Делайте сложные выборы в самом игровом эпизоде темной антологии.

Далее следуют спойлеры для «Брандашмыга», нового интерактивного эпизода «Черного зеркала», который вышел сегодня. Рекомендую посмотреть его хотя бы раз перед прочтением.

«Брандашмыг» – это третий эпизод «Черного зеркала», посвященный теме игр, после «Игрового теста» из третьего сезона и прошлогоднего «USS Каллистер». Это также первый эпизод, который можно назвать игрой, позволяющий зрителю выбирать между двумя вариантами и формирующий события соответственно. Хотя я чувствовал, что темная антология Чарли Брукера начала страдать от повторений в предыдущем сезоне, но это кажется чем-то, чего TV никогда не делало – или делало не так хорошо. Конечно, такие ветвящиеся сюжеты уже некоторое время существует в играх, но когда это пытается делать «Черное зеркало» с его значительным бюджетом и выбором разработки игр в качестве главной темы, это кажется важным событием.

1984 год (странный выбор!), Стефан сделал демо-версию игры под названием «Брандашмыг», основанную на вымышленной книге-игре. Ее копия когда-то принадлежала покойной матери Стефана. Парень успешно передает «Брандашмыга» издателю Tuckersoft, который хочет выпустить игру на Рождество («Сейчас июль, поэтому нам понадобятся ленты Смита в ноябре». Совсем другое время для разработки игры). Во время этой встречи, Стефан знакомится со своим личным героем, звездным геймдизайнером Колином Ритманом.

Ваш первый выбор, предназначенный для демонстрации того, как работают интерактивные элементы для зрителя, достаточно забавен. Какие хлопья вы хотите: Frosties или Sugar Puffs? Если спросите меня – ни то, ни другое, но после выбора завтрака для Стефана сериал начинает давать вам решения посложнее. Вы можете позволить разработчикам из Tuckersoft помочь Стефану с созданием «Брандашмыга» или дать ему сделать все самому, что определит успех игры. Содержание игры не так важно для истории, но если вы откроете концовку, где она выпущена, Стефан получит рецензию на телешоу Microplay, что, предположительно, является отсылкой к программе Micro Live от BBC 80-х гг. (я родился в 1988, так что мало осведомлен о нем). Получить хорошую оценку сложно.

Затем вы можете решить, будет ли Стефан обсуждать смерть своей матери с терапевтом, что определит, насколько большую роль сыграют эти воспоминания в предстоящих событиях. Не вдаваясь в подробности, вы также сможете выбрать, принять ли наркотики в ключевой момент, совершать ли насильственные действия или даже решить, какую запись вы хотите купить. Над проектом Стефана нависает исходный материал для «Брандашмыга», работа человека, который убил свою жену и нарисовал ее кровью на стене символ нелинейного сюжета. Этот тревожный образ появляется снова, когда Стефан пытается уложиться в почти невозможные сроки.

На самом деле в «Брандашмыге» довольно легко сделать «неверный» выбор, особенно когда вы заведете историю в тупик. Тогда вы можете вернуться к предыдущему важному выбору, обычно из нескольких вариантов. В первом прохождении я склонялся к более диковинным выборам, которые, как я надеялся, приведут к самым страшным и странным исходам, и так и случилось. По мере продвижения эпизода Стефан постепенно осознает, что не совсем контролирует свои действия.

Этот эпизод может закончиться пятью разными способами, каждый из которых зависит от выбранного вами пути. Это первый сериал, который мне пришлось повторить, как попытка сохранить жизнь всем на Нормандии при втором прохождении Mass Effect 2. После первого просмотра, где в последний момент я свернул к счастливой концовке (своего рода), я попытался принимать самые трезвые решения, чтобы посмотреть, как это повлияет на события. Тогда-то я и понял, что в эпизоде есть определенный критический путь:

Стефан всегда будет делать игру сам в своей маленькой комнате и терять связь с реальностью. Тем не менее, есть много того, что вы можете упустить, и даже когда вы делаете один и тот же выбор при повторном прохождении, реакция Стефана на них может отличаться в зависимости от ваших предыдущих решений. Стоит пройти эпизод хотя бы два раза, чтобы найти некоторые из скрытых концовок. В частности, стоит того одна, которая переносит нас в настоящее время, когда кто-то пытается переиздать игру спустя десятилетия после того, как она пропала с полок магазинов.

Отсылки в эпизоде тоже интересные, но не такие гиковские, как вы могли бы ожидать, если не учитывать отсылок к текстовому приключению The Hobbit и звуковой микросхеме Commodore 64. Разработчик Джефф Минтер играет создателя «Брандашмыга», Джерома Ф Дэвиса. Название «Брандашмыг» отсылается как к «Алисе в Стране чудес» (в эпизоде есть аллюзии на нее), так и, вероятно, британскому проекту, который нашумел во времена, когда Брукер был моложе. Названия игр во вселенной эпизода отсылаются к предыдущим сериям «Черного зеркала», как например «Нырок» и «Металлист», что, возможно, является отражением понятия Колина Ритмана о множественных реальностях и восприятия того, как работает время, или же просто забавной пасхалкой. С моим ленивым мозгом, перешедшим в праздничный режим, также сложно не вспомнить о повороте в BioShock, когда Стефан осознает, что им управляет игрок. На это была более прямая отсылка еще в «Игровом тесте».

С точки зрения структуры истории, думаю, «Брандашмыг» имеет много общего с играми Twine или Quantic Dream. Но тот факт, что это представлено как фильм на Netflix, интегрировано в темы эпизода и то, что действительно происходит – все это создает ощущение новизны. И хотя сам эпизод мрачный, выборы могут быть забавными, неловкими или неожиданными. Это демонстрирует, что создатели успешно используют этот интерактивный формат. Он показывает вам то, что не смог бы обычный эпизод «Черного зеркала».

Единственная осечка «Брандашмыга» для меня в том, как неловко он объединяет идею того, что Стефан знает, что его контролирует зритель, с иначе избитым изображением психологических проблем.

Предполагаю, это первый и последний интерактивный эпизод «Черного зеркала». Это сложный формат, поэтому Брукеру будет трудно продвигать его дальше. Сделав его одноразовым, он сохранит его влияние.

Волнительно знать, что люди обсуждают не только свои реакции на определенные моменты эпизода, но также отдельные решения, и как они чувствовали себя, принимая их. Как будто говорят об игре.